디지털 게임의 수행적 매체성과 ‘기능전환’의 실천
Die performative Medialität digitaler Spiele und die Praxis der Umfunktionierung
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초록

이 논문은 디지털 퍼포먼스 연구의 틀로 게임의 매체성과 ‘게임하기’의 수행성을 분석하고자 한다. 디지털 게임은 첨단 테크놀로지 발전의 성과들을 흡수하면서 상호작용적 플레이의 실천들을 다각화 해오고 있다. 그 결과 게임은 지금까지의 퍼포먼스에 새로운 길을 제공하며 디지털 퍼포먼스의 새로 운 실천으로 평가를 얻고 있다. 디지털 게임은 게임 규칙과 함께 ‘매직 서클’이라는 특별한 시간과 공 간의 틀 안에서 행해지며, 의도적이고 반복 가능한 행위라는 점에서 퍼포먼스 개념에 부합한다. ‘게 임하기’를 퍼포먼스로 접근하는 것은 플레이어의 ‘행위’, 즉 상호작용적 수행성을 통해 의미를 생산 하는 ‘과정’에 주목하는 것이다. ‘행동’과 ‘행위’, ‘규칙,’상호작용성 ‘,’과정성 ‘등의 퍼포먼스 요건 중 ‘행위’와 ‘상호작용성’은 게임을 퍼포먼스의 틀 안에서 설명할 수 있는 중요한 근거가 된다. ‘게임하 기’는 규칙에 대한 인정에서 시작되지만 플레이어는 규칙이 가지고 있는 풍부한 잠재성을 극한으로 끌어올리고자 한다. 이 논문은 게임의 규칙을 개방적으로 해석하여 다양한 실천들을 생산할 수 있는 ‘게임하기’의 적극적 양상들을 설명할 수 있는 학문적 근거들을 마련하고자 하였다. 그리고 흥행을 목적으로 엄청난 예산을 들인 대작 게임인 AAA 게임을 퍼포먼스의 무대로 삼은 실천적 사례들을 소 개한다. 결론적으로 ‘게임하기’는 규칙의 안과 밖을 넘나드는 소란스러운 운동이자 실천이며 디지털 게임은 다양한 욕망을 체현하고자 하는 플레이어들의 모순과 긴장이 표출되는 퍼포먼스의 장임을 확 인할 수 있다 . <에란겔: 다크투어>와 <그랜드 테프트 오토 햄릿>은 게임의 공간을 모순과 긴장이 자리 한 다성적 역동성의 무대로 전환하면서 적극적인 수행적 게임하기를 실천한 사례이다. 이들 퍼포먼 스는 게임을 유의미하게 기능전환하고자 하는 하나의 실천 방향을 제시하고 있다.

키워드

Digitale PerformanceGamingAktionInteraktivitätPerformativität디지털 퍼포먼스게임하기행위상호작용성수행성
제목
디지털 게임의 수행적 매체성과 ‘기능전환’의 실천
제목 (타언어)
Die performative Medialität digitaler Spiele und die Praxis der Umfunktionierung
저자
김겸섭김요한
DOI
10.24830/kgd.32.4.9
발행일
2024-12
저널명
독일어문학
32
4
페이지
217 ~ 251